Tendències innovadores en robòtica i programació educativa

Cada vegada ens resulta més difícil imaginar un món on la tecnologia no tingui un paper fonamental, de manera que l'educació STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Art i Matemàtiques) està considerada ja una competència clau als plans d'estudi, recollida a la nova llei d'educació (LOMLOE).

Un camp de coneixement tan dinàmic requereix agilitat i capacitat d'innovació també al món educatiu, de manera que els docents necessiten estar informats constantment de les darreres tendències en l'aprenentatge de la robòtica, la programació i la realitat virtual.

A l'equip pedagògic d'IGNITE som molt conscients d'aquesta necessitat i compartim permanentment amb la comunitat educativa tendències innovadores que els puguin ajudar en el disseny i la implementació dels seus projectes. Avui us n'oferim algunes d'especial interès.  

Aprenentatge interactiu a través de la robòtica

Una de les pràctiques més emocionants per a l'alumnat en el camp de l'educació STEAM és l'ús de robots per aprendre de manera interactiva. Hi ha multitud d'opcions comercials en robòtica educativa (LEGO Education, Makeblock, Microbit, Makey, etc) que permeten utilitzar aquest recurs per plantejar reptes i problemes en un entorn pràctic que han de ser resolts programant i seqüenciant accions.

D'aquesta manera, l'aprenentatge de matemàtiques, la lògica i el pensament computacional es converteix en un joc instructiu en què, per exemple, un robot intenta trobar la sortida d'un laberint o es posa a ballar al ritme de la seva programació.

Programació Visual

Aquest tipus de programació utilitza blocs de codi molt visuals, identificats per colors cridaners en comptes d'escriure codi tradicional. Des de la seva invenció per part de l'Institut de Tecnologia de Massachusetts (MIT) s'ha convertit en l'estandard per introduir-se a la programació a nivell escolar. Plataformes com MakeCode Arcade, Blockly i Tynker ho utilitzen perquè estudiants de totes les edats creen programes interactius de manera intuïtiva. Aquests blocs de codi s'acoblen com a peces d'un joc de constuccions, cosa que facilita als estudiants comprendre els conceptes i les estructures fonamentals de la programació.

Realitat Virtual i Augmentada

La realitat virtual (RV) i la realitat augmentada (RA) contribueixen a expandir les fronteres de l'educació STEAM, apoortant una experiència vívida i d'alt impacte visual.

Les aplicacions RV permeten als estudiants explorar mons virtuals y experimentar conceptes científics o tecnològics d'una manera immersiva. Així, a classe es podria viatjar a l'espai exterior o explorar el cos humà en 3D. La RA, per altra banda, afegeix informació digital a un entorn real, cosa que facilita la visualització de models tridimensionals i la comprensió de conceptes complexos. En aquest àmbit destaca l'aplicació Cospaces Edu, un recurs fonamental en el projecte educatiu d'IGNITE Serious Play que apliquem de forma extensa a l'activitat extraescolar Disseny 3D y realitat Virtual a Primària i Secundària.

Robòtica Col·laborativa

La robòtica col·laborativa implica la interacció entre humans i robots en un entorn de treball compartit. D'aquesta manera, els estudiants poden aprendre a programar robots per treballar amb ells en tasques específiques. Per exemple, a l'ensenyament de la robòtica a l'aula, els alumnes aprenen a comunicar mitjançant xarxa sense fils els diferents robots que disposen de cara a fer reptes i desafiaments en equip, com seria el cas d'un projecte educatiu entorn d'una Smart City, buscant i recollint blocs de reciclatge.

Intel·ligència Artificial en educació

La IA s'està utilitzant cada cop més per personalitzar l'aprenentatge i proporcionar retroalimentació instantània als estudiants. Plataformes educatives potenciades amb aquesta tecnologia poden adaptar el contingut i el nivell de dificultat segons el progrés de cada estudiant. Així, en el cas de l'ensenyament de la programació, una plataforma assistida per IA podria oferir exercicis més desafiadors als estudiants que avancen ràpidament i donar suport addicional a aquells que necessiten més temps per comprendre un concepte.

En aquest aspecte, el nostre Sistema de gestió de l'aprenentatge (LMS) s'està convertint progressivament en una eina fonamental per a l'automatització de processos, transformant el model de relació entre els diferents integrants de l'ecosistema educatiu: professors/es, alumnat, família i centre escolar.

Competències estratègiques per al futur

La metodologia IGNITE es basa en una visió àmplia de les habilitats i competències que els més joves necessitaran per desenvolupar-se com a persones i professionals en el futur.

Per això, no incorporem la educació STEAM com un conjunt d'habilitats tècniques, sinó que fem focus molt especialment en el desenvolupament de habilitats toves (soft skills) com el pensament crític, la resolució de problemes, la col·laboració i la comunicació. Els projectes STEAM sovint comporten la resolució de problemes del món real, cosa que ofereix als estudiants l'oportunitat d'aplicar les seves habilitats en situacions autèntiques.

Alguns exemples pràctics:

  • Un projecte de robòtica col·laborativa a una escola secundària, on els estudiants programen robots per treballar junts en la construcció d'estructures complexes.
  • Una classe de programació visual en què els estudiants utilitzen plataformes com Minecraft Education per crear els seus propis videojocs o simulacions interactives.
  • L'ús de videojocs com Minecraft Education per recrear virtualment un laboratori de química on els estudiants poden experimentar reaccions perilloses de manera segura amb l'al·licient d'anar entenent com funcionen les combinacions entre compostos d'una manera divertida en un entorn gamificat.
  • Una plataforma daprenentatge dIA que ofereix exercicis de programació personalitzats a estudiants de diferents nivells dhabilitat.
  • Projectes de robòtica educativa en què els estudiants dissenyen i construeixen robots autònoms que poden realitzar tasques específiques, com ara la recol·lecció de residus en un entorn simulat.

Aquestes tendències i exemples ens mostren com la robòtica i la programació educativa STEAM estan transformant l'educació en fer-la més interactiva, personalitzada i rellevant per a un món en constant evolució tecnològica. Aquestes habilitats no només preparen els estudiants per a futures carreres STEAM, sinó que també fomenten el pensament crític i la resolució de problemes en una àmplia varietat de situacions.

El nostre paper des de l'àmbit extraescolar, com a entitat educativa especialitzada en entorns estratègics de futur, és encendre l'espurna de l'interès i motivar l'alumnat perquè explorin i exerceixin les competències clau.

Aquest descobriment, viscut com un joc divertit i instructiu, ajudarà els nostres alumnes a desenvolupar-se a nivell personal ia decidir sobre les seves decisions de futur, primer en l'elecció dels estudis superiors i posteriorment en el desenvolupament de la seva trajectòria professional i vocacional.

Let's Play, let's Create, let's IGNITE!

Post relacionats

Categories

Etiquetes

obrir xat
1
⚡En què podem ajudar-te?
IGNITE Serious Play ⚡
Hola! ⚡
En què podem ajudar-te?