Aprenentatge STEAM: de la infància al futur social

Tots tenim al cap un nen que davant un repte es manté persistent fins a resoldre'l amb enginy. També a nosaltres mateixos comunicant amb passió un projecte en què hem treballat com si no hi hagués demà. En paral·lel, veiem contínuament com qualsevol app ens gestiona el dia a dia i ens recomana noves rutines des del machine learning. El nostre ímpetu com a éssers humans i l'avenç tecnològic conviuen pràcticament sense adonar-nos-en. En aquesta dualitat es pot aprendre i reflexionar.

El nou aprenentatge de la ciència i la tecnologia en la infància ens ha portat a escoltar sobre la robòtica i la programació educativa. En una primera instància, la robòtica educativa sonava com un terme aliè a qualsevol persona que no tingués coneixements avançats en tecnologia. I, a més, l'adjectiu “educativa” es barrejava amb l'expansió comercial de “joves noves”.

El concepte STEAM.

Ara bé, ¿d'on ha sortit la robòtica i la programació? El Massachusetts Institute of Technology té trajectòria reconeguda en la innovació tecnològica i social. Aquest centre ens va acostar a dues idees consolidades avui dia al món educatiu: Scratch, un sistema de programació ideat per a aquestes edats i el concepte STEM, actualment STEAM. Ens centrarem en aquesta idea.

les sigles STEAM corresponen en anglès a l'híbrid de Ciències, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques. Si ens hi fixem, aquestes àrees són afins, interdependents entre elles i fins i tot causals o funcionals. La tecnologia i l'enginyeria necessita les matemàtiques i les ciències, les ciències necessita les matemàtiques i… les arts? Pensar en la transdisciplinarietat d‟aquestes àrees comporta proposar com a metodologia d‟aprenentatge el treball per projectes i el Design Thinking.

Aquestes metodologies aplicades a l'STEAM es caracteritzen per diverses fases de desenvolupament que inclouen la planificació, el prototipat i la comunicació dels resultats. I és aquí on les Arts cobren protagonisme a l'STEAM. En una ideació de qualsevol solució o innovació és important dissenyar la idea, esquematitzar-la visualment, fer un prototip des de la creativitat i l'enginy de la combinació de materials i formes; així com també captar l'atenció visualment, sigui en esborrany o sigui en el resultat i la difusió final.

Competència digital, innovació educativa i STEAM.

La innovació educativa fa anys que considera la reorganització escolar des del treball per projectes enfortint la transdisciplinarietat de matèries i la col·laboració entre equips docents i estudiants multigrau. En aquesta línia, la regularització del currículum a nivell estatal engloba l'STEAM en la matèria de coneixement del medi i amb el desenvolupament de la competència digital. Tot i així, STEAM recau en un model d'aprenentatge holístic on l'aprenentatge està basat en l'alumnat i arrelat al aprenentatge de competències.

Hi ha iniciatives, com a Ignite Serious Play, dedicades a enfortir STEAM des de l'etapa infantil fins a secundària en entorns curriculars i en format Club. L'objectiu és promoure el pensament científic, el pensament crític i el pensament creatiu cap al desenvolupament social. L'aprenentatge de l'STEAM ja no és només crear tecnologia sinó aprendre-la des de la vinculació amb la societat, els avenços de la recerca i amb la sostenibilitat. Són tres eixos que empoderen els nostres petits i joves recorrent a la màgia de la seva creativitat, la seva bondat envers l'altre i el respecte i la participació per l'entorn on vivim i viuran.

Competències transversals i aprenentatge STEAM.

L'aprenentatge de l'STEAM també està arrelat a les competències, no només a les competències específiques de les àrees, sinó que també a les transversals. Aquestes competències transversals o habilitats suaus són: la resolució de problemes, el pensament crític, el lideratge, la comunicació, el treball en equip i col·laboratiu. Posant atenció a cadascuna, són competències naturals del pensament cognitiu i de la nostra naturalesa social que ens permeten desenvolupar el treball per projectes, la resolució de reptes i el disseny de noves solucions. Fins i tot Sherlock Holmes necessitava, a la seva manera, aquestes competències per resoldre els casos.

Cada dia sorgeixen noves àrees, noves necessitats i noves propostes. A la Segona Guerra Mundial, Hedy Lamarr i George Antheil ens van aportar les bases de l'actual Wi-Fi, avui dia el màquina d'aprenentatge ens recomana les sèries que ens agradaran i actualment tothom està treballant cap a “una nova normalitat”. L'STEAM, en el sentit més holístic i integral, ens ha aportat el present i, amb l'aprenentatge des de la infància, ens aportarà el futur.

Post relacionats

Categories

Etiquetes

obrir xat
1
⚡En què podem ajudar-te?
IGNITE Serious Play ⚡
Hola! ⚡
En què podem ajudar-te?