Tendencias innovadoras en robótica y programación educativa

Cada vez nos resulta más difícil imaginar un mundo en el que la tecnología no tenga un papel fundamental, con lo que la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) está considerada ya una competencia clave en los planes de estudio, recogida en la nueva ley de educación (LOMLOE).

Un campo de conocimiento tan dinámico requiere agilidad y capacidad de innovación también en el mundo educativo, de modo que los docentes necesitan estar informados constantemente de las últimas tendencias en el aprendizaje de la robótica, la programación y la realidad virtual.

En el equipo pedagógico de IGNITE somos muy conscientes de esta necesidad y compartimos permanentemente con la comunidad educativa tendencias innovadoras que puedan ayudarles en el diseño e implementación de sus proyectos. Hoy os ofrecemos algunas de especial interés.  

Aprendizaje interactivo a través de la robótica

Una de las prácticas que resultan más emocionantes para el alumnado en el campo de la educación STEAM es el uso de robots para aprender de una forma interactiva. Existen multitud de opciones comerciales en robótica educativa (LEGO Education, Makeblock, Microbit, Makey, etc) que permiten utilizar este recurso para plantear retos y problemas en un entorno práctico que deben ser resueltos programando y secuenciando acciones.

De este modo, el aprendizaje de matemáticas, la lógica y el pensamiento computacional se convierte en un instructivo juego en el que, por ejemplo, un robot trata de encontrar la salida de un laberinto o se pone a bailar al ritmo de su programación.

Programación Visual

Este tipo de programación utiliza bloques de código muy visuales, identificados por colores llamativos en lugar de escribir código tradicional. Desde su invención por parte del Instituto de Tecnologia de Masachussets (MIT) se ha convertido en el estandar para introducirse en la programación a nivel escolar. Plataformas como MakeCode Arcade, Blockly y Tynker lo utilizan para que estudiantes de todas las edades creen programas interactivos de manera intuitiva. Estos bloques de código se ensamblan como piezas de un juego de constucciones, lo que facilita a los estudiantes comprender los conceptos y las estructuras fundamentales de la programación.

Realidad Virtual y Aumentada

La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) están contribuyendo a expandir las fronteras de la educación STEAM, apoortando una experiencia vívida y de alto impacto visual.

Las aplicaciones RV permiten a los estudiantes explorar mundos virtuales y experimentar conceptos científicos o tecnológicos de una manera inmersiva. Así, en clase se podría viajar al espacio exterior o explorar el cuerpo humano en 3D. La RA, por otro lado, agrega información digital a un entorno real, lo que facilita la visualización de modelos tridimensionales y la comprensión de conceptos complejos. En este ámbito destaca la aplicación Cospaces Edu,  un recurso fundamental en el proyecto educativo de IGNITE Serious Play que aplicamos de forma extensa en la actividad extraescolar Diseño 3D y Realidad Virtual en Primaria y Secundaria.

Robótica Colaborativa

La robótica colaborativa implica la interacción entre humanos y robots en un entorno de trabajo compartido. De este modo, los estudiantes pueden aprender a programar robots para trabajar junto a ellos en tareas específicas. Por ejemplo, en la enseñanza de la robótica en el aula, los alumnos aprenden a comunicar mediante red inalámbrica los diferentes robots que disponen de cara a realizar retos y desafíos en equipo, como sería el caso de un proyecto educativo entorno a una Smart City, buscando y recogiendo bloques de reciclaje.

Inteligencia Artificial en educación

La IA se está utilizando cada vez más para personalizar el aprendizaje y proporcionar retroalimentación instantánea a los estudiantes. Plataformas educativas potenciadas con esta tecnología pueden adaptar el contenido y el nivel de dificultad según el progreso de cada estudiante. Así, en el caso de la enseñanza de la programación, una plataforma asistida por IA podría ofrecer ejercicios más desafiantes a los estudiantes que avanzan rápidamente y proporcionar apoyo adicional a aquellos que necesitan más tiempo para comprender un concepto.

En este aspecto, nuestro Learning Management System (LMS) se está convirtiendo progresivamente en una herramienta fundamental para la automatización de procesos, transformando el modelo de relación entre los diferentes integrantes del ecosistema educativo: profesores/as, alumnado, família y centro escolar.

Competencias estratégicas para el futuro

La metodología IGNITE se basa en una visión amplia de las habilidades y competencias que los más jóvenes necesitarán para desarrollarse como personas y profesionales en el futuro.

Por ello, no incorporamos la educación STEAM como un conjunto de habilidades técnicas, sino que hacemos foco muy especialmente en el desarrollo de habilidades blandas (soft skills) como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Los proyectos STEAM a menudo comportan la resolución de problemas del mundo real, lo que brinda a los estudiantes la oportunidad de aplicar sus habilidades en situaciones auténticas.

Algunos ejemplos prácticos:

  • Un proyecto de robótica colaborativa en una escuela secundaria, donde los estudiantes programan robots para trabajar juntos en la construcción de estructuras complejas.
  • Una clase de programación visual en la que los estudiantes utilizan plataformas como Minecraft Education para crear sus propios videojuegos o simulaciones interactivas.
  • El uso de videojuegos como Minecraft Education para recrear virtualmente un laboratorio de química, donde los estudiantes pueden experimentar reacciones peligrosas de manera segura con el aliciente de ir entendiendo cómo funcionan las combinaciones entre compuestos de una manera divertida en un entorno gamificado.
  • Una plataforma de aprendizaje de IA que ofrece ejercicios de programación personalizados a estudiantes de diferentes niveles de habilidad.
  • Proyectos de robótica educativa en los que los estudiantes diseñan y construyen robots autónomos que pueden realizar tareas específicas, como la recolección de residuos en un entorno simulado.

Estas tendencias y ejemplos nos muestran cómo la robótica y la programación educativa STEAM están transformando la educación al hacerla más interactiva, personalizada y relevante para un mundo en constante evolución tecnológica. Estas habilidades no solo preparan a los estudiantes para futuras carreras STEAM, sino que también fomentan el pensamiento crítico y la resolución de problemas en una amplia variedad de situaciones.

Nuestro papel desde el ámbito extraescolar, como entidad educativa especializada en entornos estratégicos de futuro, es encender la ‘chispa’ del interés y motivar al alumnado para que exploren y ejerciten sus competencias clave.

Este descubrimiento, vivido como un juego divertido e instructivo, ayudará a nuestros alumnos/as a desarrollarse a nivel personal y a decidir sobre sus decisiones de futuro, primero en la elección de sus estudios superiores y posteriormente en el desarrollo de su  trayectoria profesional y vocacional.

Let’s Play, let’s Create, let’s IGNITE !

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