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Todos tenemos en mente a un niño que ante un reto se mantiene persistente hasta resolverlo con ingenio. También a nosotros mismos comunicando con pasión un proyecto en el que hemos trabajado como si no hubiera mañana. En paralelo, vemos continuamente como cualquier app nos gestiona el día a día y nos recomienda nuevas rutinas desde el machine learning. Nuestro ímpetu como seres humanos y el adelanto tecnológico conviven prácticamente sin darnos cuenta. En esta dualidad se puede aprender y se puede reflexionar.

El nuevo aprendizaje de la ciencia y la tecnología en la niñez nos ha llevado a escuchar sobre la robótica y la programación educativa. En una primera instancia, la robótica educativa sonaba como un término ajeno a cualquier persona que no tuviera conocimientos avanzados en tecnología. Y, además, el adjetivo “educativa” se mezclaba con la expansión comercial de “nuevos juguetes”.

 

El concepto STEAM.

Ahora bien, ¿de dónde ha salido la robótica y la programación? El Massachussets Institute of Technology tiene trayectoria reconocida en la innovación tecnológica y social. Este centro nos acercó a dos ideas consolidadas hoy en día en el mundo educativo: Scratch, un sistema de programación ideado para estas edades y el concepto STEM, actualmente STEAM. Nos centraremos en esta idea.

Las siglas STEAM corresponden en inglés al híbrido de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Si nos fijamos, estas áreas son afines, interdependientes entre ellas e incluso causales o funcionales. La tecnología y la ingeniería necesita de las matemáticas y las ciencias, las ciencias necesita de las matemáticas y… ¿las artes? Pensar en la transdisciplinariedad de estas áreas comporta proponer como metodología de aprendizaje el trabajo por proyectos y el Design Thinking.

Estas metodologías aplicadas al STEAM se caracterizan por varias fases de desarrollo que incluyen la planificación, el prototipado y la comunicación de los resultados. Y es aquí donde las Artes cobran protagonismo en el STEAM. En una ideación de cualquier solución o innovación es importante diseñar la idea, esquematizarla visualmente, hacer un prototipo desde la creatividad y el ingenio de la combinación de materiales y formas; así como también captar la atención visualmente, sea en borrador o sea en el resultado y difusión final.

 

Competencia digital, innovación educativa y STEAM.

La innovación educativa lleva años considerando la reorganización escolar desde el trabajo por proyectos fortaleciendo la transdisciplinariedad de materias y la colaboración entre equipos docentes y estudiantes multigrado. En esta línea, la regularización del currículum a nivel estatal engloba el STEAM en la materia de Conocimiento del Medio y con el desarrollo de la competencia digital. Aun así, STEAM recae en un modelo de aprendizaje holístico donde el aprendizaje está basado en el alumnado y arraigado al aprendizaje de competencias.

Hay iniciativas, como en Ignite Serious Play, dedicadas a fortalecer STEAM desde la etapa infantil hasta secundaria en entornos curriculares y en formato Club. El objetivo es promover el pensamiento científico, pensamiento crítico y el pensamiento creativo hacia el desarrollo social. El aprendizaje del STEAM ya no es solo crear tecnología, sino aprenderla desde la vinculación con la sociedad, los avances de la investigación y con la sostenibilidad. Son tres ejes que empoderan a nuestros pequeños y jóvenes recurriendo a la magia de su creatividad, su bondad hacia el otro y el respeto y participación por el entorno donde vivimos y vivirán.

 

Competencias trasnversales y aprendizaje STEAM.

El aprendizaje del STEAM está arraigado también a las competencias, no solo a las competencias específicas de las áreas, sino que también a las transversales. Estas competencias transversales o soft skills son: la resolución de problemas, el pensamiento crítico, el liderazgo, la comunicación, el trabajo en equipo y colaborativo. Poniendo atención en cada una, son competencias naturales del pensamiento cognitivo y de nuestra naturaleza social que nos permiten desarrollar el trabajo por proyectos, la resolución de retos y el diseño de nuevas soluciones. Incluso Sherlock Holmes necesitaba, a su manera, de estas competencias para resolver los casos.

Cada día surgen nuevas áreas, nuevas necesidades y nuevas propuestas. En la Segunda Guerra Mundial, Hedy Lamarr y George Antheil nos aportaron las bases del actual Wi-Fi, hoy en día el machine learning nos recomienda las series que nos gustarán y actualmente todo el mundo está trabajando hacia “una nueva normalidad”. El STEAM, en su sentido más holístico e integral nos ha aportado el presente y, con el aprendizaje desde la niñez, nos aportará el futuro.

Cristina Galván
Escrito por Cristina Galván

Directora Pedagógica de IGNITE Serious Play y docente en la Universitat de Barcelona. PhD en Educación y Sociedad, especialidad Aprendizaje en Entornos Digitales. Áreas de especialización: educación, innovación docente, e-learning

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